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LA TATTICA DEL SINGOLO

CENTO SCAMBI PER UN SOLO PUNTO


 


Nelle gare di singolare non bisogna mai attendere il volano, ma avvicinarsi il più avanti possibile. Il giocatore deve poi colpirlo nel punto più alto possibile, in modo da guadagnare angoli ampi in cui piazzare il colpo. Più veloce è la ribattuta, meno tempo avrà l’avversario per effettuare il rilancio.
IL COLPO VINCENTE
Nel badminton ogni colpo è sempre legato al rilancio dell’avversario, quindi anche alla vostra precedente esecuzione; un colpo ben eseguito vi dà la possibilità di eseguire un colpo vincente. Al contrario, un brutto colpo e una cattiva collocazione dello stesso (per esempio un clear a mezzo campo) ci fa attendere un veloce e “rovinoso” rilancio avversario, che ci costringe in una posizione difensiva.
L’ASPETTO PSICOLOGICO
Importante è anche l’aspetto fisico e quello psicologico: dovete costringere l’avversario a piazzarsi, a fare anticipazioni sbagliate, a subire il vostro gioco e anche la vostra sicurezza. Per raggiungere questi obiettivi, bisogna avvantaggiarsi della piena larghezza e lunghezza del campo, e lanciare il volano agli estremi più lontani o negli angoli; in questo modo si stanca l’avversario. Ogni colpo deve perciò essere mirato a far correre il vostro avversario il più lontano possibile nel minor tempo. Evitate l’errore che commettono tutti i principianti e cioè non sfruttare tutta la superficie del campo di gioco.
L’ATTACCO
Nel badminton vince quasi sempre chi gioca all’attacco e prende il comando della situazione per spingere l’avversario sulla difensiva. Mentre state logorando l’avversario, però, dovete stare anche attenti a economizzare e preservare le vostre energie; nel singolare uno scambio può durare anche 80-100 colpi, mentre nelle situazioni più comuni il volano viene rilanciato in media dai 10 ai 40 colpi. Un set ai 15 punti può richiedere un’ ora di corsa ininterrotta!
Mentre fate correre per il campo l’avversario, anche voi vi trovate in una situazione non meno movimentata e faticosa; muovetevi con tranquillità, con un leggero movimento sui piedi ( quasi un saltellino) che non richiede quasi nessuno sforzo nel ribattere ogni colpo, e conservate il più possibile la vostra riserva di energie. Cercate di migliorare capacità e resistenza per sostenere gare di 3 set, che comprendono scambi estenuanti.
IL CENTRO BASE
Dopo ogni rilancio dovete tornare il più velocemente possibile al vostro centro base, la T in mezzo al campo, quella zona che vi consente di essere pronti a un rapido spostamento in ogni parte del campo. Il centro base dovrebbe essere posizionato a circa 50 centimetri dall’incrocio delle linee centrali: è la posizione ideale per preparare rapidi drop ai due angoli della rete. Anche la posizione del ricevente è nei pressi del centro base.


 


 


 


    LE REGOLE
TRE GIOCHI DI 15 PUNTI


 


 


 


Solo il giocatore al servizio può fare punto. La partita è al meglio dei tre giochi. Ogni gioco è di 15 punti (per gli uomini) o di 11 punti (per le donne). Se il punteggio è di 13 punti pari (9 per le donne), il giocatore che lo raggiunge per primo decide se arrivare fino a 18. Per fare punto, bisogna che il volano tocchi il campo o l’avversario. Oppure che questi commetta un fallo: tocchi il volano prima che oltrepassi la rete o lo colpisca due volte, lo mandi fuori dal campo o in rete. Il campo è lungo 28  metri e largo 5,18 (6 metri per il doppio). La rete è alta 1,52 m; la racchetta,  in metallo o carbonio, pesa 85-140 gr e il volano, una base di sughero coperta di pelle a cui sono fissate 16 piume, pesacirca 5gr. La maggior velocità che raggiunge è circa 308 km l’ora !!

 



 


IL CONSIGLIO
La trappola sicura:
ritardare l'azione e fare una finta


 


Il modo migliore per ottenere
un punto in singolare è costringere
l'avversario all'errore durante
il rilancio. Uno dei modi più
sicuri per ottenere questo è
l'utilizzazione dei colpi di finta.
Questo tipo di gioco richiede
una certa velocità di esecuzione
per cui un'azione "ritardata" fino
all'ultimo ha più possibilità di
far cadere l'avversario nella
trappola. Il gioco di finta spezza
la sua sicurezza, distrugge la sua
capacità di anticipo e -cosa più
importante- rallenta il suo gioco.
Un giocatore dovrebbe poi
essere in grado di valutare lo
stato psico-fisico dell'avversario
durante l'evolversi della partita, e
cercare (sportivamente s'intende!)
di approffittare di eventuali
debolezze che dovessero emergere
fin dai primi scambi. La situazione
ideale è costringere l'avversario a
giocare come voi volete, a subire
il vostro gioco. Per fare questo
dovete conoscere bene il vostro
gioco, le vostre possibilità , i vostri
punti di forza e le vostre debolezze.
Contemporaneamente dovete
studiare i difetti dell'avversario, infine
combinare velocità, collocazione
dei colpi, precisione.


 


 


 


 


 


 


 
















 



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